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<title>Höhenfeld</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Höhenfeld</span></h1>
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<p><b>Höhenfelder</b> bezeichnen in der <a href="Computergrafik" title="Computergrafik">Computergrafik</a> zweidimensionale <a href="Skalarfeld" title="Skalarfeld">skalare Felder</a>, die ein <a href="Relief_(Begriffskl%C3%A4rung)" class="mw-disambig" title="Relief (Begriffsklärung)">Höhenrelief</a> beschreiben. Sie werden in der 3D-Computergrafik eingesetzt,
</p>
<ul><li>um <a href="Bumpmapping" title="Bumpmapping">Bump maps</a> zu parametrisieren und dadurch eine nichtglatte Oberfläche zu imitieren,</li>
<li>um <a href="Displacement_Mapping" title="Displacement Mapping">Displacement maps</a> zu parametrisieren und dadurch eine nichtglatte Oberfläche zu erzeugen, oder</li>
<li>um ein Terrain zu erzeugen, dessen Höheninformation aus der Karte gezogen und in ein 3D-<a href="Polygonnetz" title="Polygonnetz">Polygonnetz</a> konvertiert wird.</li></ul>
<p>So können z. B. die Höhenreliefs von Landschaften und anderen Oberflächen in Form eines Höhenfeld beschrieben werden.
</p><p>Die Höheninformationen werden häufig in einem Graustufen- oder Farbbild-Format abgespeichert. Dies ermöglicht es beispielsweise, Höhenänderungen mit einer <a href="Grafiksoftware" title="Grafiksoftware">Grafiksoftware</a> einfach vorzunehmen. Aufgrund der Vielzahl an Grafikformaten kann die Auflösung nach Bedarf gewählt werden (i. d. R. in 8-Bit-Schritten). Höhenfelder werden von Terrainrendering-Software oder Computerspielen eingesetzt. Eine konkurrierende Technik sind <a href="Voxel" title="Voxel">Voxel</a>, die auch Überhänge darstellen können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Darstellung">Darstellung</h2></div>
<p>Ein Höhenfeld kann mit einem unregelmäßigen Netz aus Punkten beziehungsweise <a href="Dreiecksnetz" class="mw-redirect" title="Dreiecksnetz">Dreiecken</a> in einer Höhenkarte (engl. <i>heightmap</i>) beschrieben werden.
Häufig wird es jedoch auch mit einem darüber gelegten (regelmäßigen) Raster von Abtastwerten beschrieben.
</p><p>Dies kommt für <a href="Gel%C3%A4ndemodell" class="mw-redirect" title="Geländemodell">Geländemodelle</a> in der <a href="Geod%C3%A4sie" title="Geodäsie">Geodäsie</a> oder für z. B. Computergrafik-Anwendungen wie 3D-Computerspiele zum Einsatz, wo Reliefs in Abtastpunkten erfasst werden. Dadurch ist mit relativ wenig Speicheraufwand die Darstellung von realistischem Terrain möglich.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Generierung">Generierung</h2></div>
<p><a href="Algorithmus" title="Algorithmus">Algorithmen</a>:
</p>
<ul><li><a href="Diamond-square_Algorithmus" title="Diamond-square Algorithmus">Diamond-square Algorithmus</a></li></ul>
<p><a href="Software" title="Software">Software</a>:
</p>
<ul><li><a href="Terragen" title="Terragen">Terragen</a> – Terrainrenderer</li>
<li>Picogen – Terrainrenderer und Höhenfeldeditor</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://vterrain.org">Virtual Terrain Project</a></span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2019-12-10" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=H%C3%B6henfeld&oldid=194801438">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
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